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当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。本文就来说一说交互设计规范应该包含的一些内容:一、页面信息规范页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:1.标题规范用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。2.新窗口链接规范用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。3.图片规范用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。二、交互信息规范交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:1.预先信息提示所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。a.表单提交类表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。)b.谨慎类操作一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够。等等。)c.差异化规则当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。2、操作信息提示所有交互进行中需要提供操作相关的提示。a.操作确认提示一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。b.操作错误提示当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交)3、结果信息提示交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示a.查询类结果任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。b.保存类结果一个表单是用户提交保存数据的。如设置个人资料。提交保存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。c.附加类结果一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)三、通用控件规范当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通用控件被多个模块共用。有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。先写这些欢迎补充。
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最近互联网又刮起了一阵微博风,但是对于只有半只脚踏在互联网中的网游公司来说还在刮上一阵的风,那就是SNS。久游、巨人、畅游、金山、九城都先后推出了自己的SNS社区。今天就来谈谈网游公司的社区之路。
一般网游公司不会做泛社区,都是游戏垂直社区。而且网游公司的社区定位都是依附在主营业务之下的不会独立。那么就是附属型的垂直社区。有点类似于淘宝的淘江湖。购物平台才是其主营业务,社区是依附在这个主营业务下的。这样的附属社区的最重要的价值在于促进主营业务。
但是和一般的web产品的附属社区不同,网游的附属社区在实现其价值的过程中往往会遇到以下两个问题:
1.社区的隐式价值
从网游运营标配的官网论坛的运营思路来看。游戏的运营团队对官网论坛更多定位在客服中心而不是社区。他们并不希望玩家在论坛逗留过多的时间。更希望玩家通过这个客服中心快速解决问题回到游戏中去。
所以游戏运营团队一般不会用去运营一个高粘度社区。因为他们认为为了让用户呆在社区,不但消耗了运营资源还会侵占用户的游戏时间,这个付出是很直接的。而社区通过情感互动提高的用户粘度,最终要回归到游戏中体现其价值。是一种隐式的价值。无法衡量并控制这个付出和产出的效率。那么还不如不做。
要解决这个问题运营团队就必须要改变原有对web产品单纯的客服服务思路,转向到提高用户粘度的社区服务思路上。并且能形成以一整套合理的可操作的运营方案,来保证附属社区使用主营业务的运营资源创造出更大的价值。
2.社区的蓄水池价值
可以观察到一个现象,网游公司上一款新游戏的时候基本不会使用旗下正在运营的游戏的用户资源,而是要到第三方媒体上做推广。这和互联网产品很不一样。拿腾讯举例他可以把用户从IM这个大的蓄水池里不断地拿出来导入其他产品中,这样养活了很多产品。
网游公司却很少敢这么做的。因为游戏的粘度比一般的web产品大很多,一个用户同一个时期一般只会玩一款游戏。如果一个游戏公司在内部进行用户转化就意味着最终导致最好的那款产品很火。这必然会造成内部矛盾等等问题。所以网游公司的蓄水池不能是自己只能是外部所有所以玩家。
如果是这样一个网游公司的社区要把所有旗下产品的用户导入进来。使用社区的方式形成用户蓄水池,然后新游戏能基于这个蓄水池获得用户。这个时候就会出现问题。要解决这个问题没有别的办法,所有内部用户转化的运营都需要在公司战略层上认可,才能操作。
除了这两个问题外玩家和运营商的矛盾等问题也不少。所以网游这个特殊的主营业务要用好社区的必然是困难重重。这些问题已经不是一个产品设计师能解决的问题。而是要在公司层面去思考自己真正是否需要这个价值,并且有信心去解决实现这个价值会遇到的问题。
如果答案是肯定的。那么设计师的问题就来了,SNS这种产品形态是否合适,他真正适合网游玩家的弱关系吗?通过什么具体功能来为这个特定人群创造价值?等等... 在这就不多说了,日后有时间再些文章分析这个问题。
如果答案是否定的。那么就不要跟风,要果断地放弃。安安分分地一款游戏加一个论坛不也挺好的吗。
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曾经在苏州工作了快一年,但是却没去过任何园林。呵呵。
这次回苏州朋友陪着去了一趟拙政园,还有平江路。
平江路有点类似上海的朱家角,感觉还是挺不错的。
上图:


